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html游戏围棋

技术选型与架构设计

核心技术栈

技术领域 技术选择 说明
前端渲染 HTML5 Canvas 动态绘制棋盘和棋子,支持像素级操作
交互逻辑 JavaScript 处理用户输入、规则判定、状态管理
网络通信 WebSocket 实现实时对战(可替换为Socket.IO)
后端服务 Node.js + Express 快速搭建HTTP/WebSocket服务器,处理房间匹配
数据存储 MongoDB/Redis 存储用户数据、对战记录(可选,本地存储可满足基础需求)

核心功能实现

棋盘绘制与坐标系统

// 初始化19x19棋盘
const boardSize = 19;
const cellSize = 30; // 每个格子的像素尺寸
const canvas = document.getElementById('go-board');
const ctx = canvas.getContext('2d');
// 绘制棋盘线
function drawBoard() {
    ctx.strokeStyle = '#333';
    for (let i = 0; i <= boardSize; i++) {
        // 横线
        ctx.beginPath();
        ctx.moveTo(cellSize / 2, cellSize / 2 + i  cellSize);
        ctx.lineTo(boardSize  cellSize + cellSize / 2, cellSize / 2 + i  cellSize);
        ctx.stroke();
        // 纵线
        ctx.beginPath();
        ctx.moveTo(cellSize / 2 + i  cellSize, cellSize / 2);
        ctx.lineTo(cellSize / 2 + i  cellSize, boardSize  cellSize + cellSize / 2);
        ctx.stroke();
    }
}

落子交互逻辑

let currentPlayer = 'black'; // 当前落子方
const stones = {}; // 存储已落子坐标 {x:y, ...}
canvas.addEventListener('click', (e) => {
    const rect = canvas.getBoundingClientRect();
    const x = Math.floor((e.clientX rect.left) / cellSize);
    const y = Math.floor((e.clientY rect.top) / cellSize);
    // 边界检查
    if (x < 0 || x >= boardSize || y < 0 || y >= boardSize) return;
    if (stones[`${x}:${y}`]) return; // 已有棋子
    // 绘制棋子
    const color = currentPlayer === 'black' ? '#000' : '#fff';
    ctx.beginPath();
    ctx.arc(x  cellSize + cellSize / 2, y  cellSize + cellSize / 2, cellSize / 2  0.8, 0, Math.PI  2);
    ctx.fillStyle = color;
    ctx.fill();
    stones[`${x}:${y}`] = currentPlayer;
    // 切换玩家
    currentPlayer = currentPlayer === 'black' ? 'white' : 'black';
});

禁入点检测(基础规则)

function checkSuicide(x, y) {
    // 计算气(直接相邻的空点)
    const liberties = [];
    [-1, 0, 1].forEach(dx => {
        [-1, 0, 1].forEach(dy => {
            if (dx === 0 && dy === 0) return;
            const nx = x + dx;
            const ny = y + dy;
            if (nx >= 0 && nx < boardSize && ny >= 0 && ny < boardSize && !stones[`${nx}:${ny}`]) {
                liberties.push({x: nx, y: ny});
            }
        });
    });
    return liberties.length === 0; // 无气则为自杀
}

网络对战扩展方案

功能模块 实现方案
房间匹配 服务器维护等待队列,新用户进入时匹配队首用户
状态同步 每次落子后广播坐标和颜色,客户端需标记己方/敌方棋子
断线处理 设置超时时间(如30秒),断线后保留棋盘状态,允许重连
聊天功能 WebSocket额外通道传输文本消息,需处理消息格式化和显示

性能优化策略

  1. 分层渲染:仅重绘变化区域(如新增棋子周围3×3范围)
  2. 请求动画帧:使用requestAnimationFrame替代setInterval进行渲染
  3. 对象池技术:复用棋子对象减少内存分配
  4. Web Workers:将复杂计算(如提子判定)移至后台线程

相关问题与解答

Q1:如何实现围棋的提子规则?

A:需递归检测棋子群的气:

function removeDeadGroup(x, y, color) {
const stack = [[x, y]];
const deadStones = [];
const visited = {};
while (stack.length > 0) {
const [cx, cy] = stack.pop();
if (visited[`${cx}:${cy}`]) continue;
visited[`${cx}:${cy}`] = true;
if (stones[`${cx}:${cy}`] !== color) continue;
deadStones.push([cx, cy]);
[-1, 0, 1].forEach(dx => {
[-1, 0, 1].forEach(dy => {
if (dx === 0 && dy === 0) return;
const nx = cx + dx;
const ny = cy + dy;
if (nx >= 0 && nx < boardSize && ny >= 0 && ny < boardSize) {
stack.push([nx, ny]);
}
});
});
}
// 计算总气数
let totalLiberties = 0;
deadStones.forEach(([dx, dy]) => {
[-1, 0, 1].forEach(xx => {
[-1, 0, 1].forEach(yy => {
const nx = dx + xx;
const ny = dy + yy;
if (nx >= 0 && nx < boardSize && ny >= 0 && ny < boardSize && !stones[`${nx}:${ny}`]) {
totalLiberties++;
}
});
});
});
if (totalLiberties === 0) {
deadStones.forEach(([dx, dy]) => {
delete stones[`${dx}:${dy}`];
// 在画布上清除该棋子
ctx.clearRect(dx cellSize, dy cellSize, cellSize, cellSize);
});
return true; // 发生提子
}
return false;
}

Q2:如何优化多人在线时的带宽使用?

A:采用增量式数据传输:

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  1. 状态压缩:只传输变化量(如delta_x,delta_y,color)而非全屏数据
  2. 命令队列:将连续操作合并为批量指令(如[{x:1,y:2,color:'white'},...]
  3. 差异编码:使用相对坐标编码(如相对于前一步的偏移量)
  4. 数据压缩:启用WebSocket的permessage-def
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